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True Sight : The International 2019

Le 28 janvier à Berlin (Allemagne), se tiendra la première mondiale de True Sight: The International 2019. Rejoignez-y les joueurs professionnels qui se sont affrontés lors de la grande finale de The International : l’équipe OG, championne du monde, ainsi que l’équipe qui a terminé sur la deuxième marche du podium, Team Liquid (maintenant connue sous le nom de Nigma).

L’équipe OG a créé l’événement à Shanghai en août dernier après avoir défendu triomphalement son Aegis of Champions : elle est devenue à la fois la première équipe à remporter deux victoires consécutives de The International et la première équipe à inscrire une deuxième fois son nom sur l’Aegis.

Les fans du monde entier pourront découvrir l’événement en direct le mardi 28 janvier à 19 heures (UTC+1), tandis que les deux équipes revivront leur parcours épique lors de cette première mondiale, qui sera présentée par les commentateurs de la grande finale, ODPixel et Fogged, et le duo de choc de The International, Kaci et Slacks.

Les billets pour assister à l’événement seront mis en vente à partir du 6 janvier à 21 h (UTC+1).  

Détails :

Première mondiale en direct de
True Sight : grande finale de The International 2019

Date et heure : 28 janvier 2020 à 19 h (UTC+1)
Lieu : le Babylon
Rosa-Luxemburg-Straße 30, 10178
Berlin, Allemagne
Billets : disponibles au prix de 10 € à partir du 6 janvier à 21 h (UTC+1)

Regardez depuis chez vous : en direct sur SteamTV et sur Twitch, et disponible plus tard sur la chaîne YouTube de Dota 2.


Arcane Ogre Magi et ligne des récompenses Frostivus

Dans la mise à jour d’aujourd’hui, deux têtes valent mieux qu’une, et trois têtes c’est encore mieux. Le tout nouvel objet Arcane « Pari de Flockheart » pour Ogre Magi fait son entrée.

Vous y trouverez de toutes nouvelles animations et de nouveaux effets personnalisés, dont une nouvelle monture Firelark, un compteur de Multicast réussis d’affilée, des effets de capacités améliorés, et bien plus encore. L’item Arcane « Pari de Flockheart » marque une nouvelle ère de suprématie pour les Ogre Magi et accorde une bénédiction de la déesse de la chance plus importante. Avec trois têtes pour planifier de nouvelles tactiques de combat astucieuses, Ogre Magi pourrait bien être le héros le plus avancé que Dota ait jamais vu.

Non content d’arriver sans fanfare, le Pari de Flockheart offre également une ligne de récompenses Frostivus spéciale. Cette ligne est remplie d’une multitude de délices de saison tels que des cadeaux, des fêtes avec des pingouins, des sons pour la roue des dialogues et même un trésor d’hiver.

Remportez des parties en matchmaking normal pour progresser le long de la ligne des récompenses et récupérer votre butin. Des trésors d’hiver supplémentaires sont disponibles au prix de 2,49 USD et comprennent de nouveaux ensembles d’items pour Ancient Apparition, Death Prophet, Treant Protector, Alchemist, Bane, Leshrac, Sven, Dark Willow et Mirana, ainsi qu’un ensemble pour Ursa très rare et un ensemble pour Tiny extrêmement rare.


Mise à jour Outlanders

Avec la mise à jour d’aujourd’hui, deux nouveaux héros font leur entrée : Snapfire et Void Spirit. La mise à jour du gameplay 7.23 apporte tout un lot de changements, de nouvelles fonctionnalités et de nombreux objets et capacités ont été remaniés.

Consultez la page de la mise à jour Outlanders pour voir la liste complète de tous les changements disponibles.


File d’attente rapide

Nous savons que les temps de recherche ont récemment augmenté pour tous les joueurs. Cela est notamment dû aux conditions plus strictes imposées pour la formation d’une partie avec rôles. Avant l’ajout de ce nouveau mode, le système de matchmaking pouvait sélectionner davantage de joueurs car il y avait moins de conditions. Auparavant, quand un ou plusieurs joueurs voulaient jouer le même rôle, ce conflit se réglait au cours de la partie, souvent avec des résultats peu satisfaisants. Ce conflit se règle maintenant dans la file d’attente, ce qui peut entraîner un manque de joueurs pour les rôles les moins populaires. Le système de matchmaking doit soit attendre que les joueurs avec les rôles attendus rejoignent la fille d’attente, soit créer des parties peu équilibrées avec les joueurs présents dans la file d’attente pour répondre à toutes les exigences de rôles. Généralement, le rôle le plus sollicité est Hard Support, mais ce n’est pas toujours le cas ; nos données montrent que cela peut changer selon le moment de la journée, le MMR, la région, etc.

Pour résoudre ce problème de déséquilibre au sein des rôles de manière générale, la mise à jour d’aujourd’hui ajoute une file d’attente rapide au matchmaking classé. Les joueurs qui rejoignent la file d’attente rapide sont choisis en priorité par le système de matchmaking et trouveront une partie plus rapidement. Pour obtenir des parties en file d’attente rapide, vous devez accepter de jouer avec tous les rôles sélectionnés. Quand vous sélectionnez tous les rôles, vous êtes automatiquement placé(e) dans la file d’attente rapide « gratuitement ».

Si vous jouez seul(e) et que vous avez sélectionné tous les rôles, vous obtenez quatre autres parties en file d’attente rapide avec le rôle de votre choix. Si vous jouez en groupe et que tous les rôles sont remplis, tous les joueurs du groupe obtiennent des parties en file d’attente rapide. Les groupes de deux joueurs obtiennent deux parties chacun, et les groupes de trois joueurs une partie chacun. Vous pouvez obtenir et accumuler jusqu’à 60 parties en file d’attente rapide.

Par exemple, dans un groupe de deux joueurs, si le premier choisit les trois rôles Core (Safe Lane, Mid Lane et Offlane) et le second les deux rôles Support (Soft Support et Hard Support), le groupe sera placé en file d’attente rapide gratuitement (sans devoir utiliser une des parties accumulées) et les deux joueurs obtiendront deux parties en file d’attente rapide supplémentaires. Les groupes de cinq joueurs seront automatiquement placés en file d’attente rapide gratuitement, mais n’obtiendront aucune partie supplémentaire en file d’attente rapide. Nous avons ajouté une nouvelle interface pour vous permettre de savoir facilement si vous ou votre groupe remplissez les conditions pour entrer dans la file d’attente rapide.

Nos données ont montré que quand les joueurs choisissaient le rôle de leur choix sans contraintes supplémentaires, il n’y avait pas assez de diversité au sein des rôles, ce qui avait une incidence négative à la fois sur les temps de recherche et la qualité des parties. L’objectif de la file d’attente rapide est de résoudre de manière structurée les conflits entre les joueurs qui souhaitent jouer avec le même rôle, tout en favorisant la diversité des rôles pour atteindre des temps de recherche raisonnables.

Notre prochain objectif est de vérifier que la file d’attente rapide améliore bien le fonctionnement du matchmaking, en l’ajustant si nécessaire. Nous prévoyons également de publier une petite mise à jour incrémentale du système de comportement et de signalement au cours des prochaines semaines. Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos avis. Nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons sur le matchmaking.


Suite des mises à jour du matchmaking

La mise à jour d’aujourd’hui se concentre encore une fois sur l’amélioration de notre système de matchmaking, essentiellement en corrigeant les problèmes suscités par notre précédente mise à jour.

Nous comprenons que la qualité de matchmaking a sensiblement diminué pour certains joueurs, en particulier les mieux classés, suite à nos dernières itérations. Nous vous remercions pour tous les retours et les identifiants de matchs que nous avons reçus. Vos avis ont été d’une grande aide et nous espérons que vous continuerez à nous faire part de vos retours après cette mise à jour. Nous avons à cœur d’améliorer le matchmaking autant que possible.

La suite du billet présente quelques informations détaillées sur différents aspects de la mise à jour.

Groupes à MMR élevés
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En raison de la fréquence exceptionnellement élevée d’abus de matchmaking relevés dans les matchs de haut niveau, nous ajoutons une nouvelle règle au matchmaking de groupe pour les joueurs Immortal afin de réduire les comportements négatifs qui sont devenus monnaie courante à ces niveaux, et contribuer à rendre le matchmaking en solo plus viable. Pour tout groupe où se trouve un joueur Immortal, on considérera que chaque joueur du groupe a le même rang que le joueur le mieux classé. Si ce changement permet de réduire les scénarios d’abus les plus courants, en contrepartie, il affecte également les groupes « normaux » avec de grandes disparités de MMR. Nous pensons que cette contrepartie en vaut la peine à ce niveau élevé de MMR, car le matchmaking a peu de chances d’être de qualité avec une telle disparité en termes de niveau dans un groupe, étant donné le faible nombre de joueurs disponible. Cette disparité a souvent gâché le plaisir de jouer pour la plupart des joueurs impliqués. Nous nous attendons à ce que ce changement induise une certaine baisse du nombre de parties en groupe à MMR élevés, mais par comparaison avec le passé où les parties en groupe à MMR élevés étaient rares, ce nombre devrait rester supérieur à la moyenne historique.

Combinaisons des joueurs solo et en groupe
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Nous effectuons des changements quant aux combinaisons des joueurs solo et en groupe qui sont autorisées. Les groupes de cinq joueurs seront maintenant opposés uniquement à d’autres groupes de cinq joueurs, indépendamment de toute autre considération liée au matchmaking. Nous ne sommes pas certains qu’une exigence aussi radicale améliore la qualité du matchmaking car elle réduit le spectre des adversaires disponibles, mais nous savons que c’est un aspect dont la communauté parle beaucoup et nous allons faire de notre mieux pour travailler dans le cadre de ces contraintes. De même, les joueurs solo ne pourront être opposés qu’à un groupe de deux maximum. Du point de vue du joueur solo, cela signifie qu’il participera à des matchs contre une équipe composée de cinq joueurs solo, ou bien de trois joueurs solo et d’un groupe de deux joueurs. Ceci sera une exigence stricte du système de matchmaking, et non plus une considération liée à la situation.

Qualité des matchs et symétrie des rôles
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Suite aux nouvelles fonctionnalités que nous venons d’ajouter, nous avons trouvé de nombreux bugs dans l’évaluation du système de matchmaking qui l’ont conduit à classer de façon incorrecte diverses considérations. Ces bugs ont été corrigés, ce qui devrait améliorer notablement le matchmaking. Nous surveillerons le système après le lancement de la mise à jour, pour nous assurer que les correctifs ont l’effet voulu. Il est possible qu’il y ait d’autres problèmes à régler, donc si vous remarquez quelque chose d’anormal, merci de nous en faire part.

Nous avons également effectué divers réglages pour rendre la symétrie des rôles plus efficace, car dans certains cas et pour certaines tranches de joueurs, cela n’a pas bien fonctionné du tout.

Enfin, nous accentuons l’effort pour que les joueurs Support ne soient pas les joueurs au MMR le plus élevé, y compris au sein des groupes dans la mesure du possible. Les joueurs Core comme les joueurs Support nous ont dit préférer que l’attribution des rôles dans une partie se fasse de cette manière.

Modification des médailles
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Les médailles comportent à nouveau 5 étoiles. Les médailles à 7 étoiles n’ajoutaient pas vraiment d’avantages comparé à la perturbation visuelle et à la confusion qu’elles pouvaient causer.

Au cours des saisons classées précédentes, nous appliquions un mécanisme qui modifiait la plage de rangs qu’une médaille représentait au fil de la saison. Cela pouvait certes offrir un certain sentiment de progression, mais dénaturait la représentation même des médailles. C’était également une source de confusion après les parties de calibration, où la plupart des joueurs perdaient leur médaille même après avoir gagné la majorité de leurs parties.

Suite à la suppression de ce mécanisme et à la modification du nombre d’étoiles, nous rééquilibrons la plage de MMR représentée par chaque médaille. Nous utilisons une courbe obtenue lors des derniers mois de la saison précédente (ainsi que notre historique de données) comme modèle de distribution. Cela permettra de garantir qu’à long terme, les médailles représentent le même niveau de jeu au début et à la fin de la saison.

Nous nous attendons à ce que ce rééquilibrage soit source de confusion, puisque les médailles de la plupart des joueurs seront rehaussées pour qu’elles correspondent davantage à la réalité des médailles à la fin de la dernière saison, bien que le MMR des joueurs ne subisse aucun changement.

Point culminant des médailles
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Dans le passé, lorsqu’un joueur atteignait une certaine médaille, il la conservait jusqu’à la fin de la saison classée, même si son MMR chutait drastiquement sous le seuil requis de cette médaille. Suite à la mise à jour d’aujourd’hui, votre médaille ne représente plus un point culminant inaltérable. Maintenant, si votre MMR si situe à plus d’une étoile d’écart de votre médaille actuelle, cette dernière sera ajustée en conséquence.

À l’origine, nous avions empêché la perte de médailles car nous pensions que cela réduirait l’anxiété des joueurs lors des parties classées. Nous pensons que cela est encore vrai dans une certaine mesure. Cependant, nos données indiquent qu’un écart d’une étoile suffit à obtenir l’essentiel de cet effet bénéfique pour la plupart des joueurs. Plusieurs problèmes se posent lorsqu’un trop grand nombre de joueurs atteignent leur rang culminant. Premièrement, il est plus difficile d’évaluer l’équilibrage des parties, car le matchmaking se base toujours sur le MMR et non pas sur les médailles. Ainsi, la qualité perçue d’une partie est faussée, car les médailles ne représentent pas le vrai niveau de jeu. Dans la mesure où cela sert l’objectif ci-dessus de faciliter l’évaluation des parties, nous pensons qu’un écart d’une étoile réalise un compromis entre ces deux objectifs.

L’autre bénéfice, c’est que cela réduit l’intérêt d’acheter un compte. Un joueur ne peut plus utiliser un autre compte et garder une médaille élevée pendant le reste de la saison. Qui plus est, ce changement fonctionnera conjointement avec le système de détection de smurfs sur lequel nous travaillons. Pour le moment, nous n’utilisons la détection de smurfs que pour augmenter le rang à sa valeur réelle, mais nous prévoyons également de faire fonctionner ce système dans le sens inverse. Maintenant que le point culminant des médailles ne peut pas dépasser un écart d’une étoile avec le MMR, les comptes achetés ou « boostés » (quand un joueur de haut niveau joue sur un compte de bas niveau pour augmenter son rang) diminueront maintenant plus rapidement et perdront aussi leur médaille.

Évaluation post-match
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Nous tenons à vous remercier pour tous les retours que nous avons reçus lors des dernières semaines. Nous pensons que les retours de la communauté ont mis au jour des problèmes réels. À nos yeux, créer des parties de haute qualité est la chose la plus importante que nous puissions faire pour permettre aux joueurs d’apprécier le jeu, et nous sommes déterminés à améliorer notre système de matchmaking pour atteindre cet objectif.

Afin de faciliter les discussions autour du matchmaking, nous avons effectué quelques changements dans le menu post-match. Le menu post-match affiche maintenant le temps de recherche moyen et maximum de chaque joueur de la partie. Ainsi, vous pourrez déterminer si nous avons créé une mauvaise partie trop rapidement ou non. Nous avons aussi ajouté un résumé des grades de conduite des joueurs de la partie. Cela permettra aux joueurs de comprendre si la mauvaise qualité de leur match était due au fait que le groupe de joueurs était plus restreint (à cause de mauvais comportements), ou à un mauvais réglage du système de matchmaking. Enfin, les joueurs affichés sur le menu post-match sont maintenant triés par rôle, de la position 1 à la position 5 (un nouvel indicateur sera affiché pour les groupes afin que vous puissiez toujours voir les rôles choisis). Nous espérons que ces changements vous permettront de déterminer plus facilement si la symétrie des rôles a les effets escomptés ou non.

Nous sommes conscients qu’ajouter davantage d’informations à cet endroit risque d’augmenter plutôt que diminuer le nombre de retours négatifs à court terme, mais notre objectif à long terme est de créer des parties de la meilleure qualité possible. Donner accès à de nouvelles informations pour les joueurs permettra, à terme, d’atteindre cet objectif.

Questionnaire post-match
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Nous avons ajouté un nouveau questionnaire post-match similaire à ceux déjà proposés dans le passé. Les joueurs seront parfois invités à noter l’expérience de leur partie à la fin de celle-ci. Cela nous permettra de recueillir plus d’impressions de joueurs sur la qualité des parties et de dégager ainsi des schémas communs d’éléments qui font qu’on apprécie une partie ou pas. Les commentaires des joueurs nous aideront également à trouver les bugs ou à corriger notre trajectoire le plus tôt possible. Évidemment, les joueurs auront tendance à dire qu’un bon match est un match gagné, et un mauvais match un match perdu, mais nous allons faire en sorte de compiler utilement les données afin d’en extraire les commentaires les plus pertinents. Avant de mettre en place les questionnaires, nous allons d’abord résoudre les éventuels bugs et problèmes relatifs à cette mise à jour.

Communication et grade de conduite bas
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Lors de notre dernière mise à jour, nous avions lancé une vague de bannissements de la frange d’utilisateurs dont les comportements sont extrêmement négatifs et toxiques. Toutefois, ces bannissements ne concernent qu’un très faible pourcentage de joueurs, et nous cherchions un système plus progressif pour traiter les cas isolés qui ne sont pas non plus des cas extrêmes parmi les joueurs. Maintenant, les joueurs dont le grade de conduite tombe en dessous de 3 000 ne peuvent plus utiliser le chat ou le micro tant que leur grade n’est pas remonté au-delà de ce seuil. Nous pensons que ce mécanisme plus progressif de renforcement permettra de protéger la plupart des joueurs des utilisateurs aux mauvais comportements, mais servira aussi d’avertissement pour ces utilisateurs et les encouragera à améliorer leur comportement. Le seuil a été fixé à un grade de conduite de 3 000 car nous pensons que les chances qu’un joueur atteigne ce grade sans avoir eu un impact négatif sur l’expérience de ses différents coéquipiers sont très faibles.

Différence de MMR dans les groupes
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Comme nous l’avons déjà mentionné, d’importantes différences de MMR au sein d’un groupe rend d’autant plus difficile la recherche d’adversaires compatibles, et même dans les cas où des adversaires sont trouvés, les parties ne sont pas toujours amusantes pour les joueurs, car certains joueurs auront peu d’impact dans la partie, tandis que d’autres auront un impact disproportionné. Néanmoins, nous sommes conscients que les joueurs veulent continuer à jouer avec leurs amis. Cette question n’est donc pas sans poser problème. Pour essayer de remédier à ce problème, nous avons décidé de réduire de 2800 à 2000 la différence maximum de MMR au sein d’un groupe. Nous envisagerons de réduire davantage cette différence au fil du temps, car la valeur actuelle reste assez élevée. Nous aimerions cependant trouver le juste milieu par essais successifs. Cette limitation ne s’applique qu’au matchmaking classé.

Code du cœur du matchmaking
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Le système de matchmaking a subi d’importantes modifications, notamment dans sa façon de parcourir les nombreux joueurs qui recherchent une partie au même moment. Ces modifications restructurent le processus de recherche du matchmaking, qui est désormais plus souple dans sa prise en compte du nombre croissant de critères. Comme le système de matchmaking doit diviser le grand nombre de joueurs en combinaisons plus petites à prendre en compte, la liste des combinaisons possibles n’était pas nécessairement de la meilleure qualité dans les cas où le système excluait des joueurs au début du processus pour d’autres raisons moins contraignantes. Auparavant, le système n’était pas très efficace quand il y avait trop de critères au sein d’une équipe et contre une équipe. Suite à ces changements, nous nous attendons à ce qu’il y ait des bugs susceptibles de réduire la qualité du matchmaking dans les prochains jours, dont nous espérons cependant l’amélioration à terme.

Signalements et bannissement des joueurs
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Cette mise à jour supprime certains moyens de signalement illimités afin de se concentrer sur ce qui importe vraiment, notamment à la fin d’une partie.

Nous avons également peaufiné les algorithmes qui permettent de détecter les boosters et l’utilisation des failles pour obtenir un avantage sur les autres joueurs, et avons procédé à des vagues de bannissement régulières en arrière-plan. Nous continuerons à améliorer ces systèmes dans les semaines à venir. Les joueurs bannis n’apparaîtront plus dans les classements et ne gaspilleront plus de place dans ceux-ci. Ce correctif a été appliqué il y a quelques jours, comme certains d’entre vous ont pu le remarquer par l’évolution des classements.

Et ensuite ?
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Nous pensons que les deux prochains jours seront légèrement instables pendant que nous corrigeons les éventuels problèmes de cette mise à jour, mais une fois cette période passée, nous aimerions connaître vos retours sur votre expérience de jeu. Assurez-vous de joindre l’identifiant de votre partie à vos retours ; il contient des données cruciales dont nous avons besoin pour prendre en compte vos commentaires.

Dans les semaines à venir, nous allons surveiller et mesurer les résultats de cette mise à jour et nous vous en tiendrons informés. L’autre changement important concerne l’expérience des nouveaux joueurs, que nous prévoyons de retravailler lors d’une prochaine mise à jour. Par ailleurs, une grande partie du travail en cours sur la détection des comptes smurfs nous aidera indirectement à proposer de meilleurs matchs aux nouveaux joueurs une fois que ceux-ci auront terminé leur phase initiale. Nous espérons qu’une fois le système de matchmaking amélioré, ce sera le moment idéal pour accueillir de nouveaux joueurs, et pour les joueurs actuels d’inviter leurs amis à jouer avec une nouvelle expérience meilleure pour les débutants.


Dota Plus : mise à jour d’automne

Le correctif d’aujourd’hui apporte quelques fonctionnalités à Dota Plus qui font suite à la saison du passe de bataille, et ajoute quelques nouveaux ensembles d’items pour Lion, Slardar et Crystal Maiden dans la section des récompenses Plus.

Les abonnés à Dota Plus peuvent maintenant se servir de la liste des joueurs à éviter pour exclure des joueurs non souhaités de leur groupe de matchmaking, obtenir des informations de cumul avec le décompte de cumul de camp, utiliser les wards plus efficacement avec les suggestions de ward et voir la répartition des dégâts totaux reçus par type.

Dans cette mise à jour, la fonctionnalité «  Amis et ennemis » du passe de bataille remplace aussi les anciennes suggestions de héros effectuées par apprentissage automatique, certains sons de la roue des dialogues sont transférés dans vos options de récompenses Dota Plus et vous avez maintenant la possibilité de personnaliser vos répliques de la roue des dialogues avec des émoticônes.

Et, cerise sur le gâteau, nous avons aussi introduit les quêtes de la saison 4 du matchmaking et de nouvelles quêtes de héros pour offrir d’autres moyens d’augmenter le nombre de fragments de votre magot. De plus, les joueurs qui choisissent le rôle de Hard Support en matchmaking peuvent même gagner des fragments bonus.

Enfin, le Trésor de la carafe de cette année est encore disponible pendant deux semaines seulement. Allez vite récupérer un item avant qu’il ne disparaisse !