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En acier trempé

Il est parfois difficile de renverser le cours du jeu dans Dota. Cependant, le jeu comporte de nombreuses variables qui peuvent permettre à une équipe de gagner en dépit d’une situation largement obérée. Si vous demandez à des personnes expérimentées, elles vont se souvenir de la dernière partie où elles ont pu renverser la vapeur. Une des difficultés principales de Dota est de prévenir les joueurs de quitter la partie prématurément, privant ainsi leurs coéquipiers de la chance d’un retour de situation. Une équipe peut également avoir une très bonne stratégie en début de partie, stratégie qui peut ne pas être payante par la suite. Si un grand nombre de jeux se terminent prématurément, cela n’est bon pour personne.

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un joueur peut être AFK (Away From Keyboard, Absent Du Clavier) : un coup de téléphone important, le livreur de pizza… Ces paramètres ne sont pas mesurables.

D’autres raisons le sont et nous allons donc travailler à la résolution de ce problème en observant le jeu qui est public. Nous pensons qu’il s’agit là d’un problème fondamental de Dota 1. Il est donc important de prendre notre temps. Pour l’instant nous avons récolté un bon nombre de données sur l’état de la situation. Nous allons procéder à des ajouts qui vont modifier le système afin de le rendre plus efficace sans pénaliser les joueurs légitimes. Ne soyez pas surpris si nous ajoutons ou enlevons des fonctions qui vont nous aider à mesurer et résoudre ce problème. Ce processus sera continu. Nous n’arrêterons que lorsque vous nous le demanderez.