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Mise à jour du matchmaking pour la nouvelle saison classée

La nouvelle saison classée est arrivée. Le billet d’aujourd’hui passe en revue les changements que nous apportons et ceux que nous pensons apporter à l’avenir. Les changements apportés par cette mise à jour seront introduits progressivement au cours des deux prochains jours au fur et à mesure de l’élimination des bugs. La calibration de la nouvelle saison commence ce jeudi.

Symétrie des rôles
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Depuis la dernière mise à jour, nous avons observé, et c’est un point important, que l’asymétrie des rôles entre les joueurs des deux équipes dégrade considérablement la qualité des parties. C’est le cas, par exemple, quand le joueur du milieu a le rang le plus élevé de son équipe et que le joueur du milieu adverse a le rang le plus bas de son équipe. Cela avait tendance à rendre les parties vraiment explosives et déplaisantes. Avant, le système de matchmaking accordait la priorité à la répartition des rangs entre deux équipes lors de la création d’un match. Cette mise à jour change les priorités de ce système. Il mettra désormais l’accent sur la symétrie des rôles plutôt que sur d’autres critères. Au cours des prochaines semaines, nous continuerons à ajuster le système pour nous assurer que la structure de l’algorithme de recherche est optimisée et configurée correctement.

Signalement pour le choix des rôles
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Pour assurer que chaque joueur incarne le rôle qu’il souhaite, cette mise à jour inclut une fonctionnalité de signalement pendant le choix des héros et les premières minutes de la partie. À partir de la mise à jour d’aujourd’hui, et grâce à ces informations et à d’autres mécanismes de détection, nous serons beaucoup plus attentifs et punirons les joueurs qui abusent du système.

Rangs pour les joueurs Core et Support
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Certaines compétences et connaissances de base de Dota sont partagées entre les rôles de Support et Core. Il ne nous a donc pas semblé judicieux d’avoir deux MMR complètement indépendants, car nous perdrions des informations importantes sur le joueur et vous pousserions de manière artificielle à jouer avec le rôle que vous jouez le moins. Ainsi, quand vous gagnerez ou perdrez un match avec un rôle que vous avez choisi, nous mettrons également à jour le MMR de l’autre type de rôle selon un pourcentage des gains ou pertes de ce match. Nous ajusterons ce ratio au fur et à mesure pour trouver le meilleur équilibre.

Vagues de bannissements
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Cette mise à jour inclut différentes vagues de bannissements pour les mauvais éléments. La première vague de bannissements concerne les joueurs dont le grade de conduite est extrêmement bas. Nous continuerons à procéder à des vagues de bannissements régulières pour les utilisateurs qui font partie de ce petit pourcentage de la communauté. Les utilisateurs qui descendent aussi bas dans la conduite sont un fardeau trop lourd pour le reste de la communauté et ne sont pas les bienvenus. La deuxième vague de bannissements concerne toute personne qui ne respecte pas les conditions d’utilisation de Steam interdisant la vente ou l’achat de compte Steam. L’achat de comptes pour obtenir un rang supérieur ou inférieur n’est pas autorisé et a un effet négatif sur l’expérience de jeu des autres utilisateurs. Cela ne couvre pas toutes les ventes de comptes, mais nous pensons en avoir découvert assez pour prendre des mesures. Nous bannissons également les joueurs qui utilisent des failles pour obtenir un avantage sur les autres joueurs. Au cours des prochaines semaines, nous affinerons nos algorithmes de détection des comportements abusifs et appliquerons chaque semaine des bannissements à effet immédiat aux comptes qui ne respectent pas les règles. Le numéro de téléphone associé à un compte banni figurera de manière permanente sur une liste noire, ce qui empêchera le compte de participer au matchmaking classé.

Smurfs
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Nous sommes conscients qu’il y a eu récemment une augmentation du nombre de comptes « smurf ». Nous nous partageons les opinions exprimées par la communauté à ce sujet et nous considérons ce problème comme une priorité absolue. Il n’existe pas de solution unique pour résoudre facilement ce problème, mais nous espérons qu’avec plusieurs changements au fil du temps, nous pourrons réduire leur fréquence et leur impact.

Le premier changement concerne la vérification du numéro de téléphone. Nous avons trouvé une faille qui permettait à de nombreux utilisateurs de jouer en mode classé sans avoir associé un numéro de téléphone au préalable. Nous avons corrigé cette erreur, et les utilisateurs qui n’ont pas configuré leur compte correctement ne peuvent plus jouer en mode classé. Cette mesure ne concerne pas seulement les nouveaux comptes, mais aussi les comptes qui participent régulièrement au matchmaking classé.

Nous modifions également les conditions d’accès au mode classé. Au lieu d’imposer un certain nombre de parties pour débloquer le mode classé, les joueurs devront maintenant avoir joué pendant au moins 100 heures avant de pouvoir accéder au mode classé. Nous retirons l’accès au mode classé à tous les joueurs qui n’ont pas encore atteint ce temps de jeu.

Notre approche vis-à-vis des smurfs est la suivante : nous essayons de faire en sorte que les comptes qui jouent beaucoup mieux que leur performance attendue atteignent leur rang réel plus vite. Le premier changement en lien avec cette perspective est d’ajuster le MMR au-delà de +/- 25 quand nous détectons que les performances d’un utilisateur sont bien supérieures à la moyenne (basée sur la performance générale des héros sélectionnés à un rang donné). Il s’agit d’un processus continu qui évoluera à mesure que nous améliorerons cette forme de détection, mais d’après nos analyses de données actuelles, nous pensons pouvoir progresser grâce à cette méthode. Ce changement n’aura pas d’effet immédiat au cours des prochains jours pendant que nous vérifions que la méthode de détection fonctionne correctement. Dès que ce sera le cas, elle sera activée. L’autre changement concerne la calibration du MMR initial des nouveaux comptes qui participent au mode classé. En lien avec les nouvelles conditions d’accès au mode classé basées sur le nombre d’heures de jeu, nous utiliserons votre historique de performances de manière plus poussée pour que votre rang initial soit plus juste. Par le passé, nous avions introduit un plafond très bas pour le rang initial. Nous pensons que c’était une erreur car, de ce fait, les smurfs impactaient inutilement un grand nombre de parties avant d’arriver au rang qui leur correspondait.

À l’avenir, nous passerons davantage de temps à détecter les comptes smurfs ainsi que les boosters. Nous espérons que cela nous permettra de pousser plus agressivement la recalibration des comptes détectés afin qu’ils atteignent plus rapidement leur MMR exact, tout en réduisant du même coup le nombre de parties gâchées. En plus de cette recalibration agressive, nous détecterons et bannirons également les comptes qui abusent des mécaniques des jeux et qui ont recours de manière éhontée à des boosters.

Changements divers
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Pour aider les joueurs à choisir leur rôle dans le groupe, nous avons ajouté une fenêtre détaillée qui s’affiche quand les rôles sélectionnés sont incompatibles (quand deux joueurs ont choisi le même rôle, par exemple).

Si cette mise à jour bannit les joueurs avec un grade de conduite extrêmement bas, nous avons par ailleurs augmenté le nombre de recommandations dont dispose chaque joueur afin que vous puissiez aussi rendre compte des bons comportements dans vos parties.

Autres réflexions
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Il y a d’autres changements généraux dont nous ne savons pas s’ils sont nécessaires à l’heure actuelle, ou que nous n’avons pas eu le temps de mettre en place, mais qui sont dans notre ligne de mire. Nous avons pensé que partager ces informations dans ce billet pourrait encourager des discussions et des commentaires pertinents au sein de la communauté.

– Parties à MMR élevés : bien que certains des changements mentionnés ci-dessus améliorent directement et indirectement la qualité du matchmaking pour les joueurs en haut du classement, nous surveillerons cela de près afin de voir si d’autres changements sont nécessaires.

– Hard Support : à certains niveaux de MMR, les temps de recherche et la qualité des parties seraient améliorés de façon significative si un pourcentage plus élevé de joueurs sélectionnaient le rôle « Hard Support ». La plupart des parties non équilibrées que nous avons analysées découlent d’un manque de joueurs vis-à-vis de ce rôle. Nous réfléchissons actuellement à des solutions qui pourraient rendre ce rôle plus attractif. Nous savons également que vous avez plus de chances de jouer Hard Support si vous sélectionnez tous les rôles, et nous aimerions qu’à terme ce ne soit plus le cas.

– Abus des rôles : comme nous l’avons indiqué ci-dessus, nous prévoyons de punir de manière plus sévère les joueurs qui ne jouent pas le rôle qu’ils ont sélectionné. Si, malgré tout, ces abus continuent, nous envisagerons de mettre en place des bannissements par rôles qui empêcheraient un joueur de jouer ces rôles lors de ses parties futures après avoir quitté la basse priorité. Nous espérons néanmoins que de telles mesures ne seront pas nécessaires suite aux changements d’aujourd’hui.

– Smurfs : comme Dota 2 est un jeu gratuit, de nombreux défis à l’égard du matchmaking se posent à nous. Une option à laquelle nous avons pensé serait d’instaurer un droit d’entrée unique pour accéder au mode classé. Les joueurs qui font régulièrement preuve de mauvais comportements pourraient perdre cet accès. Les joueurs sur lesquels nous avons assez de données pourraient également bénéficier de ce droit d’accès « à l’ancienneté », mais nous ne sommes pas entrés dans les détails du sujet. Nous ne sommes pas non plus certains d’avoir réellement besoin de cette solution pour le moment. Nous espérons que les autres solutions pourront améliorer l’écosystème du matchmaking.

Concernant notre optique de développement à l’avenir, nous consacrons plus de temps que d’habitude à la qualité du matchmaking. Nous pensons que c’est le bon choix compte tenu de son potentiel pour améliorer l’expérience quotidienne de jeu de tous les joueurs. Nous sommes impatients de connaître vos retours sur cette mise à jour et de continuer à lire vos suggestions au cours des prochaines semaines à l’égard de l’amélioration du matchmaking.