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Mise à jour du matchmaking

Un système de matchmaking exhaustif est nécessaire pour apprécier Dota, quel que soit votre héros ou rôle préféré. La mise à jour d’aujourd’hui apporte des changements techniques à certains des principes de base du système de matchmaking. Cette mise à jour permettra d’implémenter de futurs changements majeurs et d’apporter de meilleures capacités d’analyse. Au cours de l’année à venir, nous travaillerons davantage sur divers aspects du matchmaking comme l’équilibre au sein des équipes, la conduite des joueurs, l’expérience des nouveaux joueurs, les comportements abusifs, les achats de comptes, les fonctionnalités sociales, le fonctionnement du matchmaking pour les MMR élevés et d’autres problèmes, avec l’objectif de rendre Dota plus amusant pour les joueurs quel que soit leur niveau. Dans ce billet, nous expliquons en détail les changements apportés par la mise à jour d’aujourd’hui .

Un système de matchmaking implique de trouver des compromis et notre but est de trouver un équilibre parfait entre tous les différents facteurs. Afin de trouver les bons compromis, la mise à jour d’aujourd’hui comprend quelques changements expérimentaux qui dureront jusqu’à la fin de la saison. Vers la fin de la saison, nous solliciterons vos avis pour déterminer si les changements apportés ont été bénéfiques et nous utiliserons ces commentaires, ainsi que les données que nous aurons recueillies entretemps, pour créer la prochaine saison. Au fil de l’année, nous travaillerons également sur d’autres fonctionnalités, comme une meilleure détection des « smurfs » (utilisateurs expérimentés qui jouent sur un compte de bas niveau) et d’autres comportements abusifs.

Dans notre première expérience, nous avons effacé la séparation entre MMR de groupe et MMR solo. Nous nous attendons à ce qu’il s’agisse du changement le plus controversé de cette mise à jour, car nous avons déjà reçu des critiques justifiées à ce sujet par le passé. Nous ne sommes pas non plus complètement sûrs que ce changement sera vraiment bénéfique, c’est pourquoi nous souhaitons attendre la fin de la saison pour recueillir des commentaires et des données, une fois que les joueurs auront eu le temps de s’imprégner de ce changement. Ce changement comporte deux aspects majeurs : les parties en équipe et l’aspect social d’une part, et la valeur et l’exactitude du MMR d’autre part.

En ce qui concerne les parties en équipe, nous pensons qu’il est crucial que vous ne soyez pas dissuadés de jouer avec vos amis. Le jeu met actuellement trop l’accent sur les parties en solo et établit un puissant mécanisme de récompense sociale pour ce type de partie. En conséquence, beaucoup de joueurs préfèrent jouer seuls plutôt qu’avec des amis. Nous pensons qu’avec le temps, cette influence a engendré plus de négativité et décourage les joueurs de Dota. De plus, le jeu en équipe est une caractéristique très importante de Dota et nous voulons que cet aspect fasse partie des valeurs les plus importantes du matchmaking. Nous avons envisagé d’autres approches pour encourager les parties en équipe et entre amis, mais nous n’avons pas réussi à rendre ce type de parties vraiment satisfaisant. Ces approches ne faisaient que masquer le problème.

En ce qui concerne l’exactitude du MMR, nous admettons qu’il y a ici un compromis sur la qualité des données du MMR dans le cas où le match mélange des MMR solo avec des MMR de groupe. Cependant, l’impact de ce bruit de données nous semble bien plus faible que ce que nous avions imaginé au début, et d’une façon générale, plus faible que ce qu’on en dit sur Internet. La plupart des problèmes liés à cela peuvent être résolus grâce à de meilleurs algorithmes. Il arrive aussi couramment que certains joueurs choisissent de jouer avec un ami dont le MMR est plus élevé en espérant faire augmenter le leur. Si ceci était au moins en partie vrai dans les précédentes itérations de notre système de matchmaking, notre version la plus récente réussit plutôt bien à régler ce problème. Nous avons suffisamment de données pour créer des parties équilibrées qui vous donneront des chances équitables de gagner en choisissant soigneusement les adversaires qui ont une constitution similaire. Nous pensons pouvoir affirmer avec une grande confiance (au sens mathématique) qu’avec un système de matchmaking correctement équilibré, jouer avec un ami n’aura pas d’effet matériel sur votre MMR moyen . Nous avons effectué des tests pour nous en assurer avant cette mise à jour. Toutefois, nous savons qu’il y a probablement encore du travail à faire sur ce sujet, et nous continuerons à travailler sur cet aspect en arrière-plan pendant cette période expérimentale.

Au cours de notre travail de recherche sur la volatilité du matchmaking et sur l’effet des groupes sur le jeu, nous avons remarqué quelque chose que les fans savent sans doute déjà : les joueurs ont des niveaux de confort très différent quand il s’agit de jouer des rôles principaux (Core) ou des rôles de support. Certains joueurs ont des performances médiocres quand ils jouent un rôle auquel ils ne sont pas habitués, et cela introduit une volatilité importante dans le système pour tout le monde en faisant dériver votre MMR loin de votre niveau de compétence réel et en créant des parties déséquilibrées.

Pour ces raisons, et aussi parce que nous avons un amour irréductible pour les MMR multiples, nous introduisons un nouveau concept de MMR partagé en MMR Core et MMR Support. Pour réaliser cela, nous avons besoin de savoir quel rôle vous voulez jouer avant de vous trouver une partie. C’est pourquoi, pour cette mise à jour expérimentale, nous appliquons la fonctionnalité des rôles classés au matchmaking classé de base et nous élargissons ensuite ses capacités. Maintenant, quand vous utilisez le système de matchmaking, vous avez la possibilité de choisir un ou plusieurs rôles, de la position 1 à la position 5 (Core de Safe Lane jusqu’à Hard Support). Ainsi, si vous aimez jouer Mid ou Offlane, vous pouvez sélectionner ces deux rôles. De même, si vous aimez jouer Hard Support et Mid, vous pourrez le faire aussi. Le matchmaking se basera soit sur votre MMR Core, soit sur votre MMR Support.

Chaque type de MMR aura aussi son propre classement, et, pour les besoins de cette courte période expérimentale, votre MMR actuel servira de base à la fois pour votre MMR Core et votre MMR Support. Si finalement nous gardons cette fonctionnalité dans le futur, il y aura une phase de calibration séparée pour chacun.

Ces changements expérimentaux seront maintenus pendant le reste de cette saison pour que vous puissiez les essayer. Quelque temps après la fin de The International, nous lancerons un appel aux avis de la communauté pour nous aider à orienter les prochaines étapes de notre travail dans le but d’améliorer la qualité du matchmaking pour tous. Nous comptons sur votre soutien et votre patience tout au long de cette expérience ainsi que des changements qui suivront, tandis que nous progressons vers un meilleur système de matchmaking.

Nous avions d’abord prévu d’inclure ces changements dans la mise à jour du nettoyage d’été, mais les importants changements nécessaires dans le code sous-jacent introduisent beaucoup d’instabilité potentielle. Nous partageons donc cette mise à jour en deux parties. Cette première partie concerne la refonte du matchmaking, et la deuxième partie suivra prochainement avec des corrections de bugs et quelques ajouts de confort. Nous nous attendons à avoir à régler de nombreux bugs liés au matchmaking, donc n’hésitez pas à nous faire part de tout problème que vous rencontrerez, en vous assurant de joindre l’ID de votre match à vos signalements.