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Mise à jour Outlanders

Avec la mise à jour d’aujourd’hui, deux nouveaux héros font leur entrée : Snapfire et Void Spirit. La mise à jour du gameplay 7.23 apporte tout un lot de changements, de nouvelles fonctionnalités et de nombreux objets et capacités ont été remaniés.

Consultez la page de la mise à jour Outlanders pour voir la liste complète de tous les changements disponibles.


File d’attente rapide

Nous savons que les temps de recherche ont récemment augmenté pour tous les joueurs. Cela est notamment dû aux conditions plus strictes imposées pour la formation d’une partie avec rôles. Avant l’ajout de ce nouveau mode, le système de matchmaking pouvait sélectionner davantage de joueurs car il y avait moins de conditions. Auparavant, quand un ou plusieurs joueurs voulaient jouer le même rôle, ce conflit se réglait au cours de la partie, souvent avec des résultats peu satisfaisants. Ce conflit se règle maintenant dans la file d’attente, ce qui peut entraîner un manque de joueurs pour les rôles les moins populaires. Le système de matchmaking doit soit attendre que les joueurs avec les rôles attendus rejoignent la fille d’attente, soit créer des parties peu équilibrées avec les joueurs présents dans la file d’attente pour répondre à toutes les exigences de rôles. Généralement, le rôle le plus sollicité est Hard Support, mais ce n’est pas toujours le cas ; nos données montrent que cela peut changer selon le moment de la journée, le MMR, la région, etc.

Pour résoudre ce problème de déséquilibre au sein des rôles de manière générale, la mise à jour d’aujourd’hui ajoute une file d’attente rapide au matchmaking classé. Les joueurs qui rejoignent la file d’attente rapide sont choisis en priorité par le système de matchmaking et trouveront une partie plus rapidement. Pour obtenir des parties en file d’attente rapide, vous devez accepter de jouer avec tous les rôles sélectionnés. Quand vous sélectionnez tous les rôles, vous êtes automatiquement placé(e) dans la file d’attente rapide « gratuitement ».

Si vous jouez seul(e) et que vous avez sélectionné tous les rôles, vous obtenez quatre autres parties en file d’attente rapide avec le rôle de votre choix. Si vous jouez en groupe et que tous les rôles sont remplis, tous les joueurs du groupe obtiennent des parties en file d’attente rapide. Les groupes de deux joueurs obtiennent deux parties chacun, et les groupes de trois joueurs une partie chacun. Vous pouvez obtenir et accumuler jusqu’à 60 parties en file d’attente rapide.

Par exemple, dans un groupe de deux joueurs, si le premier choisit les trois rôles Core (Safe Lane, Mid Lane et Offlane) et le second les deux rôles Support (Soft Support et Hard Support), le groupe sera placé en file d’attente rapide gratuitement (sans devoir utiliser une des parties accumulées) et les deux joueurs obtiendront deux parties en file d’attente rapide supplémentaires. Les groupes de cinq joueurs seront automatiquement placés en file d’attente rapide gratuitement, mais n’obtiendront aucune partie supplémentaire en file d’attente rapide. Nous avons ajouté une nouvelle interface pour vous permettre de savoir facilement si vous ou votre groupe remplissez les conditions pour entrer dans la file d’attente rapide.

Nos données ont montré que quand les joueurs choisissaient le rôle de leur choix sans contraintes supplémentaires, il n’y avait pas assez de diversité au sein des rôles, ce qui avait une incidence négative à la fois sur les temps de recherche et la qualité des parties. L’objectif de la file d’attente rapide est de résoudre de manière structurée les conflits entre les joueurs qui souhaitent jouer avec le même rôle, tout en favorisant la diversité des rôles pour atteindre des temps de recherche raisonnables.

Notre prochain objectif est de vérifier que la file d’attente rapide améliore bien le fonctionnement du matchmaking, en l’ajustant si nécessaire. Nous prévoyons également de publier une petite mise à jour incrémentale du système de comportement et de signalement au cours des prochaines semaines. Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos avis. Nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons sur le matchmaking.


Suite des mises à jour du matchmaking

La mise à jour d’aujourd’hui se concentre encore une fois sur l’amélioration de notre système de matchmaking, essentiellement en corrigeant les problèmes suscités par notre précédente mise à jour.

Nous comprenons que la qualité de matchmaking a sensiblement diminué pour certains joueurs, en particulier les mieux classés, suite à nos dernières itérations. Nous vous remercions pour tous les retours et les identifiants de matchs que nous avons reçus. Vos avis ont été d’une grande aide et nous espérons que vous continuerez à nous faire part de vos retours après cette mise à jour. Nous avons à cœur d’améliorer le matchmaking autant que possible.

La suite du billet présente quelques informations détaillées sur différents aspects de la mise à jour.

Groupes à MMR élevés
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En raison de la fréquence exceptionnellement élevée d’abus de matchmaking relevés dans les matchs de haut niveau, nous ajoutons une nouvelle règle au matchmaking de groupe pour les joueurs Immortal afin de réduire les comportements négatifs qui sont devenus monnaie courante à ces niveaux, et contribuer à rendre le matchmaking en solo plus viable. Pour tout groupe où se trouve un joueur Immortal, on considérera que chaque joueur du groupe a le même rang que le joueur le mieux classé. Si ce changement permet de réduire les scénarios d’abus les plus courants, en contrepartie, il affecte également les groupes « normaux » avec de grandes disparités de MMR. Nous pensons que cette contrepartie en vaut la peine à ce niveau élevé de MMR, car le matchmaking a peu de chances d’être de qualité avec une telle disparité en termes de niveau dans un groupe, étant donné le faible nombre de joueurs disponible. Cette disparité a souvent gâché le plaisir de jouer pour la plupart des joueurs impliqués. Nous nous attendons à ce que ce changement induise une certaine baisse du nombre de parties en groupe à MMR élevés, mais par comparaison avec le passé où les parties en groupe à MMR élevés étaient rares, ce nombre devrait rester supérieur à la moyenne historique.

Combinaisons des joueurs solo et en groupe
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Nous effectuons des changements quant aux combinaisons des joueurs solo et en groupe qui sont autorisées. Les groupes de cinq joueurs seront maintenant opposés uniquement à d’autres groupes de cinq joueurs, indépendamment de toute autre considération liée au matchmaking. Nous ne sommes pas certains qu’une exigence aussi radicale améliore la qualité du matchmaking car elle réduit le spectre des adversaires disponibles, mais nous savons que c’est un aspect dont la communauté parle beaucoup et nous allons faire de notre mieux pour travailler dans le cadre de ces contraintes. De même, les joueurs solo ne pourront être opposés qu’à un groupe de deux maximum. Du point de vue du joueur solo, cela signifie qu’il participera à des matchs contre une équipe composée de cinq joueurs solo, ou bien de trois joueurs solo et d’un groupe de deux joueurs. Ceci sera une exigence stricte du système de matchmaking, et non plus une considération liée à la situation.

Qualité des matchs et symétrie des rôles
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Suite aux nouvelles fonctionnalités que nous venons d’ajouter, nous avons trouvé de nombreux bugs dans l’évaluation du système de matchmaking qui l’ont conduit à classer de façon incorrecte diverses considérations. Ces bugs ont été corrigés, ce qui devrait améliorer notablement le matchmaking. Nous surveillerons le système après le lancement de la mise à jour, pour nous assurer que les correctifs ont l’effet voulu. Il est possible qu’il y ait d’autres problèmes à régler, donc si vous remarquez quelque chose d’anormal, merci de nous en faire part.

Nous avons également effectué divers réglages pour rendre la symétrie des rôles plus efficace, car dans certains cas et pour certaines tranches de joueurs, cela n’a pas bien fonctionné du tout.

Enfin, nous accentuons l’effort pour que les joueurs Support ne soient pas les joueurs au MMR le plus élevé, y compris au sein des groupes dans la mesure du possible. Les joueurs Core comme les joueurs Support nous ont dit préférer que l’attribution des rôles dans une partie se fasse de cette manière.

Modification des médailles
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Les médailles comportent à nouveau 5 étoiles. Les médailles à 7 étoiles n’ajoutaient pas vraiment d’avantages comparé à la perturbation visuelle et à la confusion qu’elles pouvaient causer.

Au cours des saisons classées précédentes, nous appliquions un mécanisme qui modifiait la plage de rangs qu’une médaille représentait au fil de la saison. Cela pouvait certes offrir un certain sentiment de progression, mais dénaturait la représentation même des médailles. C’était également une source de confusion après les parties de calibration, où la plupart des joueurs perdaient leur médaille même après avoir gagné la majorité de leurs parties.

Suite à la suppression de ce mécanisme et à la modification du nombre d’étoiles, nous rééquilibrons la plage de MMR représentée par chaque médaille. Nous utilisons une courbe obtenue lors des derniers mois de la saison précédente (ainsi que notre historique de données) comme modèle de distribution. Cela permettra de garantir qu’à long terme, les médailles représentent le même niveau de jeu au début et à la fin de la saison.

Nous nous attendons à ce que ce rééquilibrage soit source de confusion, puisque les médailles de la plupart des joueurs seront rehaussées pour qu’elles correspondent davantage à la réalité des médailles à la fin de la dernière saison, bien que le MMR des joueurs ne subisse aucun changement.

Point culminant des médailles
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Dans le passé, lorsqu’un joueur atteignait une certaine médaille, il la conservait jusqu’à la fin de la saison classée, même si son MMR chutait drastiquement sous le seuil requis de cette médaille. Suite à la mise à jour d’aujourd’hui, votre médaille ne représente plus un point culminant inaltérable. Maintenant, si votre MMR si situe à plus d’une étoile d’écart de votre médaille actuelle, cette dernière sera ajustée en conséquence.

À l’origine, nous avions empêché la perte de médailles car nous pensions que cela réduirait l’anxiété des joueurs lors des parties classées. Nous pensons que cela est encore vrai dans une certaine mesure. Cependant, nos données indiquent qu’un écart d’une étoile suffit à obtenir l’essentiel de cet effet bénéfique pour la plupart des joueurs. Plusieurs problèmes se posent lorsqu’un trop grand nombre de joueurs atteignent leur rang culminant. Premièrement, il est plus difficile d’évaluer l’équilibrage des parties, car le matchmaking se base toujours sur le MMR et non pas sur les médailles. Ainsi, la qualité perçue d’une partie est faussée, car les médailles ne représentent pas le vrai niveau de jeu. Dans la mesure où cela sert l’objectif ci-dessus de faciliter l’évaluation des parties, nous pensons qu’un écart d’une étoile réalise un compromis entre ces deux objectifs.

L’autre bénéfice, c’est que cela réduit l’intérêt d’acheter un compte. Un joueur ne peut plus utiliser un autre compte et garder une médaille élevée pendant le reste de la saison. Qui plus est, ce changement fonctionnera conjointement avec le système de détection de smurfs sur lequel nous travaillons. Pour le moment, nous n’utilisons la détection de smurfs que pour augmenter le rang à sa valeur réelle, mais nous prévoyons également de faire fonctionner ce système dans le sens inverse. Maintenant que le point culminant des médailles ne peut pas dépasser un écart d’une étoile avec le MMR, les comptes achetés ou « boostés » (quand un joueur de haut niveau joue sur un compte de bas niveau pour augmenter son rang) diminueront maintenant plus rapidement et perdront aussi leur médaille.

Évaluation post-match
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Nous tenons à vous remercier pour tous les retours que nous avons reçus lors des dernières semaines. Nous pensons que les retours de la communauté ont mis au jour des problèmes réels. À nos yeux, créer des parties de haute qualité est la chose la plus importante que nous puissions faire pour permettre aux joueurs d’apprécier le jeu, et nous sommes déterminés à améliorer notre système de matchmaking pour atteindre cet objectif.

Afin de faciliter les discussions autour du matchmaking, nous avons effectué quelques changements dans le menu post-match. Le menu post-match affiche maintenant le temps de recherche moyen et maximum de chaque joueur de la partie. Ainsi, vous pourrez déterminer si nous avons créé une mauvaise partie trop rapidement ou non. Nous avons aussi ajouté un résumé des grades de conduite des joueurs de la partie. Cela permettra aux joueurs de comprendre si la mauvaise qualité de leur match était due au fait que le groupe de joueurs était plus restreint (à cause de mauvais comportements), ou à un mauvais réglage du système de matchmaking. Enfin, les joueurs affichés sur le menu post-match sont maintenant triés par rôle, de la position 1 à la position 5 (un nouvel indicateur sera affiché pour les groupes afin que vous puissiez toujours voir les rôles choisis). Nous espérons que ces changements vous permettront de déterminer plus facilement si la symétrie des rôles a les effets escomptés ou non.

Nous sommes conscients qu’ajouter davantage d’informations à cet endroit risque d’augmenter plutôt que diminuer le nombre de retours négatifs à court terme, mais notre objectif à long terme est de créer des parties de la meilleure qualité possible. Donner accès à de nouvelles informations pour les joueurs permettra, à terme, d’atteindre cet objectif.

Questionnaire post-match
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Nous avons ajouté un nouveau questionnaire post-match similaire à ceux déjà proposés dans le passé. Les joueurs seront parfois invités à noter l’expérience de leur partie à la fin de celle-ci. Cela nous permettra de recueillir plus d’impressions de joueurs sur la qualité des parties et de dégager ainsi des schémas communs d’éléments qui font qu’on apprécie une partie ou pas. Les commentaires des joueurs nous aideront également à trouver les bugs ou à corriger notre trajectoire le plus tôt possible. Évidemment, les joueurs auront tendance à dire qu’un bon match est un match gagné, et un mauvais match un match perdu, mais nous allons faire en sorte de compiler utilement les données afin d’en extraire les commentaires les plus pertinents. Avant de mettre en place les questionnaires, nous allons d’abord résoudre les éventuels bugs et problèmes relatifs à cette mise à jour.

Communication et grade de conduite bas
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Lors de notre dernière mise à jour, nous avions lancé une vague de bannissements de la frange d’utilisateurs dont les comportements sont extrêmement négatifs et toxiques. Toutefois, ces bannissements ne concernent qu’un très faible pourcentage de joueurs, et nous cherchions un système plus progressif pour traiter les cas isolés qui ne sont pas non plus des cas extrêmes parmi les joueurs. Maintenant, les joueurs dont le grade de conduite tombe en dessous de 3 000 ne peuvent plus utiliser le chat ou le micro tant que leur grade n’est pas remonté au-delà de ce seuil. Nous pensons que ce mécanisme plus progressif de renforcement permettra de protéger la plupart des joueurs des utilisateurs aux mauvais comportements, mais servira aussi d’avertissement pour ces utilisateurs et les encouragera à améliorer leur comportement. Le seuil a été fixé à un grade de conduite de 3 000 car nous pensons que les chances qu’un joueur atteigne ce grade sans avoir eu un impact négatif sur l’expérience de ses différents coéquipiers sont très faibles.

Différence de MMR dans les groupes
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Comme nous l’avons déjà mentionné, d’importantes différences de MMR au sein d’un groupe rend d’autant plus difficile la recherche d’adversaires compatibles, et même dans les cas où des adversaires sont trouvés, les parties ne sont pas toujours amusantes pour les joueurs, car certains joueurs auront peu d’impact dans la partie, tandis que d’autres auront un impact disproportionné. Néanmoins, nous sommes conscients que les joueurs veulent continuer à jouer avec leurs amis. Cette question n’est donc pas sans poser problème. Pour essayer de remédier à ce problème, nous avons décidé de réduire de 2800 à 2000 la différence maximum de MMR au sein d’un groupe. Nous envisagerons de réduire davantage cette différence au fil du temps, car la valeur actuelle reste assez élevée. Nous aimerions cependant trouver le juste milieu par essais successifs. Cette limitation ne s’applique qu’au matchmaking classé.

Code du cœur du matchmaking
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Le système de matchmaking a subi d’importantes modifications, notamment dans sa façon de parcourir les nombreux joueurs qui recherchent une partie au même moment. Ces modifications restructurent le processus de recherche du matchmaking, qui est désormais plus souple dans sa prise en compte du nombre croissant de critères. Comme le système de matchmaking doit diviser le grand nombre de joueurs en combinaisons plus petites à prendre en compte, la liste des combinaisons possibles n’était pas nécessairement de la meilleure qualité dans les cas où le système excluait des joueurs au début du processus pour d’autres raisons moins contraignantes. Auparavant, le système n’était pas très efficace quand il y avait trop de critères au sein d’une équipe et contre une équipe. Suite à ces changements, nous nous attendons à ce qu’il y ait des bugs susceptibles de réduire la qualité du matchmaking dans les prochains jours, dont nous espérons cependant l’amélioration à terme.

Signalements et bannissement des joueurs
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Cette mise à jour supprime certains moyens de signalement illimités afin de se concentrer sur ce qui importe vraiment, notamment à la fin d’une partie.

Nous avons également peaufiné les algorithmes qui permettent de détecter les boosters et l’utilisation des failles pour obtenir un avantage sur les autres joueurs, et avons procédé à des vagues de bannissement régulières en arrière-plan. Nous continuerons à améliorer ces systèmes dans les semaines à venir. Les joueurs bannis n’apparaîtront plus dans les classements et ne gaspilleront plus de place dans ceux-ci. Ce correctif a été appliqué il y a quelques jours, comme certains d’entre vous ont pu le remarquer par l’évolution des classements.

Et ensuite ?
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Nous pensons que les deux prochains jours seront légèrement instables pendant que nous corrigeons les éventuels problèmes de cette mise à jour, mais une fois cette période passée, nous aimerions connaître vos retours sur votre expérience de jeu. Assurez-vous de joindre l’identifiant de votre partie à vos retours ; il contient des données cruciales dont nous avons besoin pour prendre en compte vos commentaires.

Dans les semaines à venir, nous allons surveiller et mesurer les résultats de cette mise à jour et nous vous en tiendrons informés. L’autre changement important concerne l’expérience des nouveaux joueurs, que nous prévoyons de retravailler lors d’une prochaine mise à jour. Par ailleurs, une grande partie du travail en cours sur la détection des comptes smurfs nous aidera indirectement à proposer de meilleurs matchs aux nouveaux joueurs une fois que ceux-ci auront terminé leur phase initiale. Nous espérons qu’une fois le système de matchmaking amélioré, ce sera le moment idéal pour accueillir de nouveaux joueurs, et pour les joueurs actuels d’inviter leurs amis à jouer avec une nouvelle expérience meilleure pour les débutants.


Dota Plus : mise à jour d’automne

Le correctif d’aujourd’hui apporte quelques fonctionnalités à Dota Plus qui font suite à la saison du passe de bataille, et ajoute quelques nouveaux ensembles d’items pour Lion, Slardar et Crystal Maiden dans la section des récompenses Plus.

Les abonnés à Dota Plus peuvent maintenant se servir de la liste des joueurs à éviter pour exclure des joueurs non souhaités de leur groupe de matchmaking, obtenir des informations de cumul avec le décompte de cumul de camp, utiliser les wards plus efficacement avec les suggestions de ward et voir la répartition des dégâts totaux reçus par type.

Dans cette mise à jour, la fonctionnalité «  Amis et ennemis » du passe de bataille remplace aussi les anciennes suggestions de héros effectuées par apprentissage automatique, certains sons de la roue des dialogues sont transférés dans vos options de récompenses Dota Plus et vous avez maintenant la possibilité de personnaliser vos répliques de la roue des dialogues avec des émoticônes.

Et, cerise sur le gâteau, nous avons aussi introduit les quêtes de la saison 4 du matchmaking et de nouvelles quêtes de héros pour offrir d’autres moyens d’augmenter le nombre de fragments de votre magot. De plus, les joueurs qui choisissent le rôle de Hard Support en matchmaking peuvent même gagner des fragments bonus.

Enfin, le Trésor de la carafe de cette année est encore disponible pendant deux semaines seulement. Allez vite récupérer un item avant qu’il ne disparaisse !


Mise à jour du matchmaking pour la nouvelle saison classée

La nouvelle saison classée est arrivée. Le billet d’aujourd’hui passe en revue les changements que nous apportons et ceux que nous pensons apporter à l’avenir. Les changements apportés par cette mise à jour seront introduits progressivement au cours des deux prochains jours au fur et à mesure de l’élimination des bugs. La calibration de la nouvelle saison commence ce jeudi.

Symétrie des rôles
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Depuis la dernière mise à jour, nous avons observé, et c’est un point important, que l’asymétrie des rôles entre les joueurs des deux équipes dégrade considérablement la qualité des parties. C’est le cas, par exemple, quand le joueur du milieu a le rang le plus élevé de son équipe et que le joueur du milieu adverse a le rang le plus bas de son équipe. Cela avait tendance à rendre les parties vraiment explosives et déplaisantes. Avant, le système de matchmaking accordait la priorité à la répartition des rangs entre deux équipes lors de la création d’un match. Cette mise à jour change les priorités de ce système. Il mettra désormais l’accent sur la symétrie des rôles plutôt que sur d’autres critères. Au cours des prochaines semaines, nous continuerons à ajuster le système pour nous assurer que la structure de l’algorithme de recherche est optimisée et configurée correctement.

Signalement pour le choix des rôles
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Pour assurer que chaque joueur incarne le rôle qu’il souhaite, cette mise à jour inclut une fonctionnalité de signalement pendant le choix des héros et les premières minutes de la partie. À partir de la mise à jour d’aujourd’hui, et grâce à ces informations et à d’autres mécanismes de détection, nous serons beaucoup plus attentifs et punirons les joueurs qui abusent du système.

Rangs pour les joueurs Core et Support
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Certaines compétences et connaissances de base de Dota sont partagées entre les rôles de Support et Core. Il ne nous a donc pas semblé judicieux d’avoir deux MMR complètement indépendants, car nous perdrions des informations importantes sur le joueur et vous pousserions de manière artificielle à jouer avec le rôle que vous jouez le moins. Ainsi, quand vous gagnerez ou perdrez un match avec un rôle que vous avez choisi, nous mettrons également à jour le MMR de l’autre type de rôle selon un pourcentage des gains ou pertes de ce match. Nous ajusterons ce ratio au fur et à mesure pour trouver le meilleur équilibre.

Vagues de bannissements
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Cette mise à jour inclut différentes vagues de bannissements pour les mauvais éléments. La première vague de bannissements concerne les joueurs dont le grade de conduite est extrêmement bas. Nous continuerons à procéder à des vagues de bannissements régulières pour les utilisateurs qui font partie de ce petit pourcentage de la communauté. Les utilisateurs qui descendent aussi bas dans la conduite sont un fardeau trop lourd pour le reste de la communauté et ne sont pas les bienvenus. La deuxième vague de bannissements concerne toute personne qui ne respecte pas les conditions d’utilisation de Steam interdisant la vente ou l’achat de compte Steam. L’achat de comptes pour obtenir un rang supérieur ou inférieur n’est pas autorisé et a un effet négatif sur l’expérience de jeu des autres utilisateurs. Cela ne couvre pas toutes les ventes de comptes, mais nous pensons en avoir découvert assez pour prendre des mesures. Nous bannissons également les joueurs qui utilisent des failles pour obtenir un avantage sur les autres joueurs. Au cours des prochaines semaines, nous affinerons nos algorithmes de détection des comportements abusifs et appliquerons chaque semaine des bannissements à effet immédiat aux comptes qui ne respectent pas les règles. Le numéro de téléphone associé à un compte banni figurera de manière permanente sur une liste noire, ce qui empêchera le compte de participer au matchmaking classé.

Smurfs
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Nous sommes conscients qu’il y a eu récemment une augmentation du nombre de comptes « smurf ». Nous nous partageons les opinions exprimées par la communauté à ce sujet et nous considérons ce problème comme une priorité absolue. Il n’existe pas de solution unique pour résoudre facilement ce problème, mais nous espérons qu’avec plusieurs changements au fil du temps, nous pourrons réduire leur fréquence et leur impact.

Le premier changement concerne la vérification du numéro de téléphone. Nous avons trouvé une faille qui permettait à de nombreux utilisateurs de jouer en mode classé sans avoir associé un numéro de téléphone au préalable. Nous avons corrigé cette erreur, et les utilisateurs qui n’ont pas configuré leur compte correctement ne peuvent plus jouer en mode classé. Cette mesure ne concerne pas seulement les nouveaux comptes, mais aussi les comptes qui participent régulièrement au matchmaking classé.

Nous modifions également les conditions d’accès au mode classé. Au lieu d’imposer un certain nombre de parties pour débloquer le mode classé, les joueurs devront maintenant avoir joué pendant au moins 100 heures avant de pouvoir accéder au mode classé. Nous retirons l’accès au mode classé à tous les joueurs qui n’ont pas encore atteint ce temps de jeu.

Notre approche vis-à-vis des smurfs est la suivante : nous essayons de faire en sorte que les comptes qui jouent beaucoup mieux que leur performance attendue atteignent leur rang réel plus vite. Le premier changement en lien avec cette perspective est d’ajuster le MMR au-delà de +/- 25 quand nous détectons que les performances d’un utilisateur sont bien supérieures à la moyenne (basée sur la performance générale des héros sélectionnés à un rang donné). Il s’agit d’un processus continu qui évoluera à mesure que nous améliorerons cette forme de détection, mais d’après nos analyses de données actuelles, nous pensons pouvoir progresser grâce à cette méthode. Ce changement n’aura pas d’effet immédiat au cours des prochains jours pendant que nous vérifions que la méthode de détection fonctionne correctement. Dès que ce sera le cas, elle sera activée. L’autre changement concerne la calibration du MMR initial des nouveaux comptes qui participent au mode classé. En lien avec les nouvelles conditions d’accès au mode classé basées sur le nombre d’heures de jeu, nous utiliserons votre historique de performances de manière plus poussée pour que votre rang initial soit plus juste. Par le passé, nous avions introduit un plafond très bas pour le rang initial. Nous pensons que c’était une erreur car, de ce fait, les smurfs impactaient inutilement un grand nombre de parties avant d’arriver au rang qui leur correspondait.

À l’avenir, nous passerons davantage de temps à détecter les comptes smurfs ainsi que les boosters. Nous espérons que cela nous permettra de pousser plus agressivement la recalibration des comptes détectés afin qu’ils atteignent plus rapidement leur MMR exact, tout en réduisant du même coup le nombre de parties gâchées. En plus de cette recalibration agressive, nous détecterons et bannirons également les comptes qui abusent des mécaniques des jeux et qui ont recours de manière éhontée à des boosters.

Changements divers
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Pour aider les joueurs à choisir leur rôle dans le groupe, nous avons ajouté une fenêtre détaillée qui s’affiche quand les rôles sélectionnés sont incompatibles (quand deux joueurs ont choisi le même rôle, par exemple).

Si cette mise à jour bannit les joueurs avec un grade de conduite extrêmement bas, nous avons par ailleurs augmenté le nombre de recommandations dont dispose chaque joueur afin que vous puissiez aussi rendre compte des bons comportements dans vos parties.

Autres réflexions
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Il y a d’autres changements généraux dont nous ne savons pas s’ils sont nécessaires à l’heure actuelle, ou que nous n’avons pas eu le temps de mettre en place, mais qui sont dans notre ligne de mire. Nous avons pensé que partager ces informations dans ce billet pourrait encourager des discussions et des commentaires pertinents au sein de la communauté.

– Parties à MMR élevés : bien que certains des changements mentionnés ci-dessus améliorent directement et indirectement la qualité du matchmaking pour les joueurs en haut du classement, nous surveillerons cela de près afin de voir si d’autres changements sont nécessaires.

– Hard Support : à certains niveaux de MMR, les temps de recherche et la qualité des parties seraient améliorés de façon significative si un pourcentage plus élevé de joueurs sélectionnaient le rôle « Hard Support ». La plupart des parties non équilibrées que nous avons analysées découlent d’un manque de joueurs vis-à-vis de ce rôle. Nous réfléchissons actuellement à des solutions qui pourraient rendre ce rôle plus attractif. Nous savons également que vous avez plus de chances de jouer Hard Support si vous sélectionnez tous les rôles, et nous aimerions qu’à terme ce ne soit plus le cas.

– Abus des rôles : comme nous l’avons indiqué ci-dessus, nous prévoyons de punir de manière plus sévère les joueurs qui ne jouent pas le rôle qu’ils ont sélectionné. Si, malgré tout, ces abus continuent, nous envisagerons de mettre en place des bannissements par rôles qui empêcheraient un joueur de jouer ces rôles lors de ses parties futures après avoir quitté la basse priorité. Nous espérons néanmoins que de telles mesures ne seront pas nécessaires suite aux changements d’aujourd’hui.

– Smurfs : comme Dota 2 est un jeu gratuit, de nombreux défis à l’égard du matchmaking se posent à nous. Une option à laquelle nous avons pensé serait d’instaurer un droit d’entrée unique pour accéder au mode classé. Les joueurs qui font régulièrement preuve de mauvais comportements pourraient perdre cet accès. Les joueurs sur lesquels nous avons assez de données pourraient également bénéficier de ce droit d’accès « à l’ancienneté », mais nous ne sommes pas entrés dans les détails du sujet. Nous ne sommes pas non plus certains d’avoir réellement besoin de cette solution pour le moment. Nous espérons que les autres solutions pourront améliorer l’écosystème du matchmaking.

Concernant notre optique de développement à l’avenir, nous consacrons plus de temps que d’habitude à la qualité du matchmaking. Nous pensons que c’est le bon choix compte tenu de son potentiel pour améliorer l’expérience quotidienne de jeu de tous les joueurs. Nous sommes impatients de connaître vos retours sur cette mise à jour et de continuer à lire vos suggestions au cours des prochaines semaines à l’égard de l’amélioration du matchmaking.


Les grands vainqueurs de The International

Le chemin vers l’Aegis
Félicitations aux membres de l’équipe OG, grands vainqueurs de The International 2019.

L’équipe OG a repoussé chaque challenger et a fait taire toutes les critiques en s’inscrivant comme les premiers champions en titre de l’histoire de The International à défendre avec succès leur emprise sur l’Aegis des Champions.

Après avoir dominé la phase de groupes avec seulement deux matchs perdus et quatorze victoires, OG a affronté l’équipe Newbee qui avait hâte de faire ses preuves lors de l’événement principal. Newbee avait un petit avantage au début du premier match avant que OG ne prenne le dessus et ne s’envole vers la victoire. Les champions en titre n’ont même pas tremblé lors du deuxième match et Newbee n’a pas réussi à tuer une seule fois le Juggernaut d’ana.

La célèbre équipe des Evil Geniuses vint ensuite. EG réussit à briser les défenses d’OG et à remporter une victoire convaincante dans le premier match grâce à ses joueurs Core qui se sont surpassés. Au deuxième match, les équipes se sont battues pendant trente minutes avant qu’OG ne prenne le dessus pour de bon et remporte la victoire forçant EG dans un troisième match décisif. Enfin, ana amena OG à la victoire en tuant chaque joueur de l’équipe EG au moins une fois.

Les finalistes de l’an dernier, PSG.LGD, furent les prochains challengers à croiser la route de l’écrasante équipe OG. Bien que la brillante équipe chinoise ait réussi à remporter le premier match, OG a dominé le deuxième et ana s’est encore montré invincible, cette fois avec l’un des piliers de ce tournoi, Alchemist. Le troisième match a été un combat difficile avec d’énormes fluctuations des valeurs nettes. L’équipe PSG.LGD a fait plus de victimes qu’OG mais s’est finalement inclinée face aux résistants champions qui, pour la deuxième année consécutive, ont dû attendre leur adversaire en finale.

Alors que l’équipe PSG.LGD a fait de son mieux pour essayer de prendre sa revanche et a remporté le premier match de la finale du Lower Bracket, Team Liquid s’est avéré être un adversaire de taille. L’équipe a remporté deux victoires à la suite, s’assurant une place pour la grande finale face à OG.

Comme lors des deux tours précédents, l’équipe OG s’est inclinée au premier match, incapable de résister à l’assaut de Team Liquid, même après avoir comblé un déficit de 20 000 points avant la destruction de leur Ancient.

Après ce premier match, il n’y en avait plus que pour OG. Grâce à un choix de héros astucieux et une qualité de jeu exemplaire, OG remporta trois victoires d’affilée face à Team Liquid. OG a renvoyé les challengers faire leurs valises et s’est emparé de l’Aegis des Champions. Les membres de l’équipe OG sont les premiers joueurs à avoir soulevé l’Aegis une deuxième fois.

Porteurs du symbole ultime de victoire, ces noms seront gravés, encore une fois, éternellement sur l’Aegis des Champions :

2019
Anathan « ana » Pham
Topias « Topson » Taavitsainen
Sébastien « Ceb » Debs
Jesse « JerAx » Vainikka
Johan « N0tail » Sundstein

Retour en arrière
Si vous avez raté certains événements, ou que vous souhaitez simplement revivre les moments et les matchs incroyables du tournoi, rendez-vous sur la chaîne YouTube Dota 2. Vous y trouverez des rediffusions de tous les matchs du tournoi ainsi que tout le contenu des intermèdes entre les matchs. Vous trouverez également des photos de l’événement sur notre Instagram et sur le Flickr Dota 2 .

Merci à tous les joueurs, aux talents et à toute la communauté de Dota sans qui cet événement ne pourrait pas exister. The International est le point culminant de la saison compétitive, et sans le soutien de chacun d’entre vous, rien de tout cela ne serait possible. Nous espérons que vous avez apprécié le tournoi de cette année autant que nous.

Dans les jours à venir
À la suite de The International, nous nous concentrerons sur la préparation de la nouvelle saison classée et ferons une petite mise à jour de l’équilibrage du gameplay. N’hésitez pas à partager vos avis et suggestions en ce qui concerne les récents changements apportés matchmaking classé. Comme toujours, il est utile d’inclure vos informations de compte et vos ID de match à vos commentaires.

Notre prochaine mise à jour importante arrivera plus tard cet automne avec « The Outlanders » qui met en vedette les deux nouveaux héros : Snapfire et Void Spirit, annoncés lors de The International. La prochaine mise à jour du gameplay accompagnera « The Outlanders ».